11 de janeiro de 2013

Videogame, arte

Antes de mais nada, se você se interessa por videogame, assista às primeiras impressões do excelente TotalBiscuit sobre este que parece ser um dos jogos mais legais do começo do ano: Thomas Was Alone.

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Está ficando cada vez mais interessante a mistura de videogame com criação artística original, cuidadosa, bem sacada. Nos últimos anos tivemos Bastion, Limbo e Dear Esther como expoentes de uma tendência em combinar tradicionais experiências de jogo com expressões artísticas apuradas que, salvo raras excessões, não costumam das as caras nesse tipo de mídia. O fato de que quase todas as inovações artísticas em games vêm sendo feitas por estúdios independentes é bastante eloquente sobre como funciona esse ramo da indústria de entretenimento.

Bastion impressiona pela combinação de um narrador onisciente, primorosamente interpretado, com uma trilha sonora de arrebentar e um visual cartoon psicodélico. A ação é bastante tradicional, com perspectiva isométrica. O que interessa e motiva a experiência de levar o heroi adiante é a narrativa em si, a história do heroi, e não a realização de objetivos meramente impostos ao jogador. Como não joguei Bastion até o final, não posso avaliar a narrativa e o sabor que ela deixa quando desligamos o jogo. Mas já ouvi opiniões de amigos, e Bastion parece ser realmente maravilhoso como um todo.

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Limbo é o contrário de Bastion em muitos aspectos. Minimalista, é um side-scrolling em preto e branco quase sem música, sem qualquer narração ou voz. Pouquíssimos botões são usados para superar obstáculos simples e resolver puzzles complicados. O elemento central é a solidão em que o jogo mergulha o protagonista e, consequentemente, o jogador. A situação do heroi, um menininho, é enternecedora durante todo o jogo (ele morre de maneiras horríveis!) e seu destino, quando todos os obstáculos são superados, é absolutamente comovente. Não há redenção hollywoodiana.

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Dear Esther, por sua vez, é o mais artisticamente ambicioso dos três – quem sabe, o de toda a história dos games. Pra começar, é bastante questionável caracterizar Dear Esther como um jogo. Em primeira pessoa, você vaga por uma ilha deserta e revivencia memórias esparsas, soberbamente interpretadas em voz, que dão pistas sobre a sua situação atual. A sua única ação é caminhar pela ilha. Você não pula, não corre, não coleta itens, não resolve puzzles, não atira, não mata. Você apenas experimenta o ambiente e as memórias. Você sofre alucinações e descobre lugares visualmente magníficos. Dear Esther não é um sandbox: tem começo, meio e fim – a linearidade da ação é suplantada pela aleatoriedade com que as lembranças são revividas. O desafio do jogo – e o desafio, talvez, seja um motivo para chamá-lo de jogo, embora sui generis – é interpretar a sua experiência, propositalmente polissêmica, confusa e inesquecível.

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No caso de Thomas Was Alone, na criação de identidade em blocos geométricos os desenvolvedores apostaram numa narrativa bem feita – que me parece, como em Bastion e Dear Esther, excelente tanto do ponto de vista literário quanto da interpretação do ator de voz – e num visual minimalista, como em Limbo. Pelo que vi, devem ter conseguido.

É difícil prever o que isso tudo significa para o futuro da criação artística em videogame, ainda timidamente explorada, cujos frutos recentes apontam para um potencial estrondoso.

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